“Gaming in Bibliotheken – Gamify your Library” – von den Lebensrealitäten, auf die Bibliothek und Schule besser reagieren müssen

9 11 2013

Am 7. November war Christoph Deeg, Berater und Speaker für die Bereiche Social-Media-Management und Gamification, zu Gast in der Stadtbibliothek und sprach über die Bedeutung von Gaming und Gamification in der Zukunft der Kultur- und Wissensvermittlung.

Christoph Deeg

Christoph Deeg

Zu der Veranstaltung, die von der Wolfsburg AG unterstützt wurde, waren rund 40 Gäste, darunter Bibliotheksmitarbeiter auch aus umliegenden Bibliotheken, Medienpädagogen aus Wolfsburg und Schüler eines Seminarfachs des Wolfsburger Ratsgymnasiums mit ihrer Lehrerin Frau Weber-Förster gekommen.
„Gaming ist Lernen, Computerspiele zeigen uns, wie wir besser lernen, lehren und arbeiten, sie sind Maschinen zur Vernetzung und Erweiterung der Kreativität“, so Christoph Deeg. Ein Kind, das Pokemon spielt, lernt in einem Spiel mehr neue Worte lesen und schreiben als in den ersten beiden Schuljahren.
Gaming ist Lernen „ohne dass man es merkt“. Schüler, die sich erfolgreich in World of Warcraft oder Starcraft bewähren, sind alles andere als für ihr weiteres Leben gefährdete Schüler. Im Gegenteil: sie beweisen, dass sie fähig sind, kreativ und gemeinsam mit anderen Strategien für das Verstehen komplexer Strukturen zu entwickeln.
Leider seien die Methoden des Lernens in Computerspielen und aktuell in Schule und Bibliothek (noch) nicht kompatibel, so Deeg. Auf der einen Seite die noch sehr linearen Lern- und Bildungswelten und auf der anderen die Kultur des Gamings mit klaren Zielen, einem Regelwerk, das Kreativität und Freiräume zulässt und ein jederzeit starkes Feedback verspricht. Auch die Chance, durch Fehler zu lernen („Try and fail“) sei derzeit in der Schule viel zu wenig gegeben.
Gaming wird die Bibliotheksarbeit verändern, ist Deeg überzeugt . So geht es in Zukunft nicht darum, wie viele Games eine Bibliothek in ihrem Medienbestand hat und welche sie verleiht, sondern vielmehr darum, ob Bibliotheken (und Schulen) bereit sind, Gaming und Gamern eine Plattform zu geben, auf der sie sich entwickeln können. Das setze voraus, dass Bibliotheken die Kultur der Gamer akzeptieren und noch vielmehr, dass sie die Lern- und Spielprinzipien von Computerspielen auch auf ihre Arbeitsinstrumente wie Kataloge etc. übertragen (s. Gamification).

Christoph Deeg

Christoph Deeg

Aufgeräumt werden sollte mit typischen Klischees, dem Entweder-Oder klassischer Bildungsideale. Wie etwa, dass es als erstrebenswert gilt, sich allein und abgesondert in ein Buch zu vertiefen, wir dagegen aber höchst alarmiert sind, wenn sich Jugendliche längere Zeit allein mit Computerspielen oder aber in der Öffentlichkeit mit ihrem Smartphone beschäftigen.
Klassische Medien wie Bücher sind nicht schlechter als Computerspiele oder aber Smartphones. Es sind unterschiedliche Lebensrealitäten, die nebeneinander existieren und ein Ausdruck unserer reichen kulturellen Identität.
Es war ein spannender, mitreißender Vortrag, für den wir uns herzlich bei Christoph Deeg bedanken und auch bei der Wolfsburg AG, die ihn mit ermöglicht hat.

Uwe Nüstedt


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4 responses

10 11 2013
hildegardlewi

Na hoffentlich macht das mal Schule. Meine Enkelkinder hatten auch diese Pokemon-Karten, und ich fand, es war ein gutes Gedächtnistraining, schnelles reagieren und ja, ich hatte nicht den Eindruck, obwohl es nach der offiziellen Meinung anders bewertet wurde, daß die Kinder irgendeinen Schaden genommen hätten.
Aus allen ist etwas geworden, ihren Jahrgängen entsprechend.

11 11 2013
Stadtbibliothek Wolfsburg

Danke für den Kommentar. Es ist schön, Positives zu hören und nicht immer die übliche und gleichlautende Kritik…

Viele Grüße Uwe

11 11 2013
hildegardlewi

Gegen Dummheit (Ignoranz) kämpfen Götter selbst vergebens.
So viele Götter gibt es ja nicht mal für eine
schlagkräftige Armee!

9 11 2013
gsohn

Hat dies auf Ich sag mal rebloggt.

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